วันพฤหัสบดีที่ 23 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2560
วันพุธที่ 22 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2560
ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์
ความ |
ซอฟท์แวร์ |
ชนิด |
-
- ซอฟต์แวร์ระบบ
คือ ซอฟต์แวร์ที่ บริษัท ผู้ ผลิต สร้าง ขึ้น มา เพื่อ ใช้ จัด การกับระบบ หน้า ที่ การ ทำ งาน ของ ซอฟต์แวร์ระบบ คือ ดำ เนิน งาน พื้น ฐาน ต่าง ๆ ของ ระบบ คอมพิวเตอร์ เช่น รับ ข้อ มูล จาก แผง แป้น อักขระ แล้ว แปล ความ หมาย ให้ คอมพิวเตอร์ เข้า ใจ นำ ข้อ มูล ไป แสดง ผล บน จอ ภาพ หรือ นำ ออก ไป ยังเครื่องพิมพ์ จัด การ ข้อ มูล ใน ระบบ แฟ้ม ข้อ มูล บน หน่วย ความ จำ รอง - เมื่อ
เรา เปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ ทัน ที ที่ มี การ จ่าย กระแส ไฟ ฟ้า ให้กับคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ จะ ทำ งาน ตาม โปรแกรม ทัน ที โปรแกรม แรก ที่ สั่ง คอมพิวเตอร์ ทำ งาน นี้ เป็น ซอฟต์แวร์ระบบ ซอฟต์แวร์ระบบ อาจ เก็บ ไว้ ใน รอม หรือ ใน แผ่น จาน แม่ เหล็ก หาก ไม่ มี ซอฟต์แวร์ระบบ คอมพิวเตอร์ จะ ทำ งาน ไม่ ได้ - ซอฟต์แวร์ระบบ
ยัง ใช้ เป็นเครื่องมือ ใน การ พัฒนา ซอฟต์แวร์อื่น ๆ และ ยัง รวม ไป ถึง ซอฟต์แวร์ที่ ใช้ ใน การ แปล ภาษา ต่าง ๆ - ซอฟต์แวร์ประยุกต์
เป็น ซอฟต์แวร์ที่ ใช้กับงาน ด้าน ต่าง ๆ ตาม ความ ต้อง การ ของ ผู้ ใช้ ที่ สามารถ นำ มา ใช้ ประ โยชน์ ได้ โดย ตรง ปัจจุบัน มี ผู้ พัฒนา ซอฟต์แวร์ใช้ งาน ทางด้าน ต่าง ๆ ออก จำหน่าย มาก การ ประยุกต์ งาน คอมพิวเตอร์ จึง กว้าง ขวาง และ แพร่ หลาย เรา อาจ แบ่ง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ ออก เป็น สอง กลุ่ม คือ ซอฟต์แวร์สำเร็จ และ ซอฟต์แวร์ที่ พัฒนา ขึ้น ใช้ งาน เฉพาะ ซอฟต์แวร์สำเร็จ ใน ปัจจุบัน มี มาก มาย เช่น ซอฟต์แวร์ประมวล คำ ซอฟต์แวร์ตา ราง ทำ งาน ฯล ฯ - ซอฟต์แวร์ระบบ

ซอฟท์แวร์ |
-
- ใช้
ใน การ จัด การ หน่วย รับ เข้า และ หน่วย ส่ง ออก เช่น รับ การ กด แป้น ต่าง ๆ บน แผง แป้น อักขระ ส่ง รหัส ตัว อักษร ออก ทางจอ ภาพ หรือเครื่องพิมพ์ ติด ต่อกับอุปกรณ์ รับ เข้า และ ส่ง ออก อื่น ๆ เช่น เมาส์ อุปกรณ์ สังเคราะห์ เสียง - ใช้
ใน การ จัด การ หน่วย ความ จำ เพื่อ นำ ข้อ มูล จาก แผ่น บัน ทึก มา บรรจุ ยัง หน่วย ความ จำ หลัก หรือ ใน ทำนอง กลับ กัน คือ นำ ข้อ มูล จาก หน่วย ความ จำ หลัก มา เก็บ ไว้ ใน แผ่น บัน ทึก - ใช้
เป็น ตัว เชื่อม ต่อ ระหว่าง ผู้ ใช้ งานกับคอมพิวเตอร์ สามารถ ใช้ งาน ได้ ง่ายขึ้น เช่น การ ขอ ดู ราย การ สารบบ ใน แผ่น บัน ทึก การ ทำ สำเนา แฟ้ม ข้อ มูล - ใช้
- ระบบ
ปฏิบัติ การ - ระบบ
ปฏิบัติ การ หรือ ที่ เรียก ย่อ ๆ ว่า โอ เอส (Operating System : OS) เป็น ซอฟต์แวร์ใช้ ใน การ ดู แล ระบบ คอมพิวเตอร์ เครื่องคอมพิวเตอร์ ทุกเครื่องจะ ต้อง มี ซอฟต์แวร์ระบบ ปฏิบัติ การ นี้ ระบบ ปฏิบัติ การ ที่ นิยม ใช้ กัน มาก และ เป็น ที่ รู้ จัก กัน ดี เช่นดอส (Disk Operating System : DOS) วินโดวส์ (Windows) โอ เอสทู (OS/2) ยูนิกซ์ (UNIX) - 1) ดอส
เป็น ซอฟต์แวร์จัด ระบบ งาน ที่ พัฒนา มา นาน แล้ว การ ใช้ งาน จึง ใช้ คำ สั่ง เป็น ตัว อักษร ดอสเป็น ซอฟต์แวร์ที่ รู้ จัก กัน ดี ใน หมู่ ผู้ ใช้ ไมโคร คอมพิวเตอร์ - 2) วินโดวส์ เป็น
ระบบ ปฏิบัติ การ ที่ พัฒนา ต่อ จากดอส เพื่อ เน้น การ ใช้ งาน ที่ ง่ายขึ้น สามารถ ทำ งาน หลาย งาน พร้อม กัน ได้ โดย งาน แต่ ละ งาน จะ อยู่ ใน กรอบ ช่อง หน้า ต่าง ที่ แสดง ผล บน จอ ภาพ การ ใช้ งาน เน้น รูป แบ บก รา ฟิก ผู้ ใช้ งาน สามารถ ใช้ เมาส์เลื่อน ตัว ชี้ ตำแหน่ง เพื่อ เลือก ตำแหน่ง ที่ปรากฏบน จอ ภาพ ทำ ให้ ใช้ งาน คอมพิวเตอร์ ได้ ง่าย วินโดวส์จึง ได้ รับ ความ นิยม ใน ปัจจุบัน - 3) โอ
เอสทู เป็น ระบบ ปฏิบัติ การ แบบ เดียวกับวินโดว์ส แต่ บริษัท ผู้ พัฒนา คือ บริษัท ไอบีเอ็ม เป็น ระบบ ปฏิบัติ การ ที่ ให้ ผู้ ใช้ สามารถ ใช้ ทำ งาน ได้ หลาย งาน พร้อม กัน และ การ ใช้ งาน ก็ เป็น แบ บก รา ฟิก เช่น เดียวกับวินโดวส ์ - 4) ยูนิกซ์
เป็น ระบบ ปฏิบัติ การ ที่ พัฒนา มา ตั้ง แต่ ครั้ง ใช้กับเครื่องมิ นิ คอมพิวเตอร์ ระบบปฎิบัติ การยูนิกซ์เป็น ระบบ ปฏิบัติ การ ที่ สามารถ ใช้ งาน ได้ หลาย งาน พร้อม กัน และ ทำ งาน ได้ หลาย ๆ งาน ใน เวลา เดียว กัน ยูนิกซ์จึง ใช้ ได้กับเครื่องที่ เชื่อม โยง และ ต่อกับเครื่อปลาย ทางได้ หลายเครื่องพร้อม กัน - ระบบ
ปฏิบัติ การ ยัง มี อีก มาก โดย เฉพาะ ระบบ ปฏิบัติ การ ที่ ใช้ ใน เครือ ข่าย คอมพิวเตอร์ เพื่อ ให้ คอมพิวเตอร์ ทำ งาน ร่วม กัน เป็น ระบบ เช่น ระบบ ปฏิบัติ การเน็ตแวร์ วินโดว์สเอ็น ที
- ตัว
แปล ภาษา - ใน
การ พัฒนา ซอฟต์แวร์จำ เป็น ต้อง มี ซอฟต์แวร์ที่ ใช้ ใน การ แปล ภาษา ระดับ สูง เพื่อ แปล ภาษา ระดับ สูง ให้ เป็น ภาษาเครื่อง ภาษา ระดับ สูง มี หลาย ภาษา ภาษา ระดับ สูง เหล่า นี้ สร้าง ขึ้น เพื่อ ให้ ผู้ เขียน โปรแกรม เขียน ชุด คำ สั่ง ได้ ง่าย เข้า ใจ ได้ ตลอด จน ถึง สามารถ ปรับ ปรุง แก้ ไข ซอฟต์แวร์ใน ภาย หลัง ได้ - ภาษา
ระดับ สูง ที่ พัฒนา ขึ้น มา ทุก ภาษา จะ ต้อง มี ตัว แปล ภาษา สำหรับ แปล ภาษา ภาษา ระดับ สูง ซึ่ง เป็น ที่ รู้ จัก และ นิยม กัน มาก ใน ปัจจุบัน เช่น ภาษา ปาสคาล ภาษาเบสิก ภาษา ซี และ ภาษาโลโก - 1) ภาษา
ปาสคาล เป็น ภาษา สั่ง งาน คอมพิวเตอร์ ที่ มี รูป แบบ เป็น โครง สร้าง เขียน สั่ง งาน คอมพิวเตอร์ เป็น กระบวน ความ ผู้ เขียน สามารถ แบ่ง แยก งาน ออก เป็น ชิ้น เล็ก ๆ แล้ว มา รวม กัน เป็น โปรแกรม ขนาด ใหญ่ ได้ - 2) ภาษาเบสิก
เป็น ภาษา ที่ มี รูป แบบ คำ สั่ง ไม่ ยุ่ง ยาก สามารถ เรียน รู้ และ เข้า ใจ ได้ ง่าย มี รูป แบบ คำ สั่ง พื้น ฐาน ที่ สามารถ นำ มา เขียน เรียง ต่อ กัน เป็น โปรแกรม ได้ - 3) ภาษาซ
ี เป็น ภาษา ที่ เหมาะ สำหรับ ใช้ ใน การ พัฒนา ซอฟต์แวร์อื่น ๆ ภาษา ซี เป็น ภาษา ที่ มี โครง สร้าง คล่อง ตัว สำหรับ การ เขียน โปรแกรม หรือ ให้ คอมพิวเตอร์ ติดต ่อกับอุปกรณ์ ต่าง ๆ - 4) ภาษาโลโก
เป็น ภาษา ที่ เหมาะ สำหรับ การ เรียน รู้ และ เข้า ใจ หลัก การ โปรแกรม ภาษาโลโก ได้ รับ การ พัฒนา สำ หรับ เด็ก - นอก
จาก ภาษา ที่ กล่าว ถึง แล้ว ยัง มี ภาษา คอมพิวเตอร์ ที่ ใช้ กัน อยู่ ใน ปัจจุบัน อีก มาก มาย หลาย ภาษา เช่น ภาษาฟอร์แทรน ภาษา โค บอล ภาษา อาร์พีจ ี - ระบบ
ซอฟท์แวร์ |
- ซอฟต์แวร์สำเร็จ
- ใน
บรรดา ซอฟต์แวร์ประยุกต์ ที่ มี ใช้ กัน ทั่ว ไป ซอฟต์แวร์สำเร็จ (package) เป็น ซอฟต์แวร์ที่ มี ความ นิยม ใช้ กัน สูง มาก ซอฟต์แวร์สำเร็จ เป็น ซอฟต์แวร์ที่ บริษัท พัฒนา ขึ้น แล้ว นำ ออก มา จำหน่าย เพื่อ ให้ ผู้ ใช้ งาน ซื้อ ไป ใช้ ได้ โดย ตรง ไม่ ต้อง เสีย เวลา ใน การ พัฒนา ซอฟต์แวร์อีก ซอฟต์แวร์สำเร็จ ที่ มี จำหน่าย ใน ท้อง ตลาด ทั่ว ไป และ เป็น ที่ นิยม ของ ผู้ ใช้ มี 5 กลุ่ม ใหญ่ ได้ แก่ ซอฟต์แวร์ประมวล คำ (word processing software) ซอฟต์แวร์ตา ราง ทำ งาน (spread sheet software) ซอฟต์แวร์จัด การ ฐาน ข้อ มูล (data base management software) ซอฟต์แวร์นำ เสนอ (presentation software) และ ซอฟต์แวร์สื่อ สาร ข้อ มูล (data communication software) - 1) ซอฟต์แวร์ประมวล
คำ เป็น ซอฟต์แวร์ประยุกต์ ใช้ สำหรับ การ พิมพ์ เอก สาร สามารถ แก้ ไข เพิ่ม แทรก ลบ และ จัด รูป แบบ เอก สาร ได้ อย่าง ดี เอก สาร ที่ พิมพ์ ไว้ จัด เป็น แฟ้ม ข้อ มูล เรียก มา พิมพ์ หรือ แก้ ไข ใหม่ ได้ การ พิมพ์ ออก ทางเครื่องพิมพ์ ก็ มี รูป แบบ ตัว อักษร ให้ เลือก หลาย รูป แบบ เอก สาร จึง ดู เรียบ ร้อย สวย งาม ปัจจุบัน มี การ เพิ่ม ขีด ความ สามารถ ของ ซอฟต์แวร์ประมวล คำ อีก มาก มาย ซอฟต์แวร์ประมวล คำ ที่ นิยม อยู่ ใน ปัจจุบัน เช่น วินส์เวิร์ด จุฬา จารึก โลตัสเอ มิ โป ร - 2) ซอฟต์แวร์ตา
ราง ทำ งาน เป็น ซอฟต์แวร์ที่ ช่วย ใน การ คิด คำนวณ การ ทำ งาน ของ ซอฟต์แวร์ตา ราง ทำ งาน ใช้ หลัก การ เสมือน มี โต๊ะ ทำ งาน ที่ มี กระดาษ ขนาด ใหญ่ วาง ไว้ มีเครื่องมือ คล้าย ปากกา ยาง ลบ และเครื่องคำนวณ เตรียม ไว้ ให้ เสร็จ บน กระดาษ มี ช่อง ให้ ใส่ ตัว เลข ข้อ ความ หรือ สูตร สามารถ สั่ง ให้ คำนวณ ตาม สูตร หรือ เงื่อน ไข ที่ กำหนด ผู้ ใช้ ซอฟต์แวร์ตา ราง ทำ งาน สามารถ ประยุกต์ ใช้ งาน ประมวล ผล ตัว เลข อื่น ๆ ได้ กว้าง ขวาง ซอฟต์แวร์ตา ราง ทำ งาน ที่ นิยม ใช้ เช่น เอก เซล โลตั ส - 3) ซอฟต์แวร์จัด
การ ฐาน ข้อ มูล การ ใช้ คอมพิวเตอร์ อย่าง หนึ่ง คือ การ ใช้ เก็บ ข้อ มูล และ จัด การกับข้อ มูล ที่ จัด เก็บ ใน คอมพิวเตอร์ จึง จำ เป็น ต้อง มี ซอฟต์แวร์จัด การ ข้อ มูล การ รวบ รวม ข้อ มูล หลาย ๆ เรื่อง ที่ เกี่ยว ข้อง กัน ไว้ ใน คอมพิวเตอร์ เรา ก็ เรียก ว่า ฐาน ข้อ มูล ซอฟต์แวร์จัด การ ฐาน ข้อ มูล จึง หมาย ถึง ซอฟต์แวร์ที่ ช่วย ใน การ เก็บ การ เรียก ค้น มา ใช้ งาน การ ทำ ราย งาน การ สรุป ผล จาก ข้อ มูล ซอฟต์แวร์จัด การ ฐาน ข้อ มูล ที่ นิยม ใช้ เช่น เอก เซส ดี เบส พา ราด็อก ฟ๊อก เบส - 4) ซอฟต์แวร์นำ
เสนอ เป็น ซอฟต์แวร์ที่ ใช้ สำหรับ นำ เสนอ ข้อ มูล การ แสดง ผล ต้อง สามารถ ดึง ดูด ความ สน ใจ ซอฟต์แวร์เหล่า นี้ จึง เป็น ซอฟต์แวร์ที่ นอก จาก สามารถ แสดง ข้อ ความ ใน ลักษณะ ที่ จะ สื่อ ความ หมาย ได้ ง่ายแล้ว จะ ต้อง สร้าง แผน ภูมิ กราฟ และ รูป ภาพ ได้ ตัว อย่าง ของ ซอฟต์แวร์นำ เสนอ เช่น เพาเวอร์พอยต์ โลตัสฟรี แลนซ์ ฮาร์วาร์ดก รา ฟิก - 5) ซอฟต์แวร์สื่อ
สาร ข้อ มูล ซอฟต์แวร์สื่อ สาร ข้อ มูล นี้ หมาย ถึง ซอฟต์แวร์ที่ จะ ช่วย ให้ ไมโคร คอมพิวเตอร์ ติด ต่อ สื่อ สารกับเครื่องคอมพิวเตอร์ อื่น ใน ที่ ห่าง ไกล โดย ผ่าน ทางสาย โทรศัพท์ ซอฟต์แวร์สื่อ สาร ใช้ เชื่อม โยง ต่อ เข้ากับระบบ เครือ ข่าย คอมพิวเตอร์ เช่น อินเทอร์เน็ต ทำ ให้ สามารถ ใช้ บริการ อื่น ๆ เพิ่ม เติม ได้ สามารถ ใช้ รับ ส่ง ไปรษณีย์ อิเล็กทรอนิกส์ ใช้ โอน ย้าย แฟ้ม ข้อ มูล ใช้ แลก เปลี่ยน ข้อ มูล อ่าน ข่าว สาร นอก จาก นี้ ยัง ใช้ ใน การ เชื่อม เข้า หา มิ นิ คอมพิวเตอร์ หรือเมนเฟรม เพื่อ เรียก ใช้ งาน จากเครื่องเหล่า นั้น ได้ ซอฟต์แวร์สื่อ สาร ข้อ มูล ที่ นิยม มี มาก มาย หลาย ซอฟต์แวร์ เช่น โปรคอม ครอสทอล์ค เท ลิ ก
- ซอฟต์แวร์ใช้
งาน เฉพาะ - การ
ประยุกต์ ใช้ งาน ด้วย ซอฟต์แวร์สำเร็จ มัก จะ เน้น การ ใช้ งาน ทั่ว ไป แต่ อาจ จะ นำ มา ประยุกต์ โดย ตรงกับงาน ทางธุรกิจ บาง อย่าง ไม่ ได้ เช่น ใน กิจ การ ธนาคาร มี การ ฝาก ถอน เงิน งาน ทางด้าน บัญชี หรือ ใน ห้าง สรรพ สิน ค้า ก็ มี งาน การ ขาย สิน ค้า การ ออก ใบ เสร็จ รับ เงิน การ ควบ คุม สิน ค้า คง คลัง ดัง นั้น จึง ต้อง มี การ พัฒนา ซอฟต์แวร์ใช้ งาน เฉพาะ สำหรับ งาน แต่ ละ ประเภท ให้ ตรงกับความ ต้อ งการ ของ ผู้ ใช้ แต่ ละ ราย - ซอฟต์แวร์ใช้
งาน เฉพาะ มัก เป็น ซอฟต์แวร์ที่ ผู้ พัฒนา ต้อง เข้า ไป ศึกษา รูป แบบ การ ทำ งาน หรือ ความ ต้อง การ ของ ธุรกิจ นั้น ๆ แล้ว จัด ทำ ขึ้น โดย ทั่ว ไป จะ เป็น ซอฟต์แวร์ที่ มี หลาย ส่วน รวม กัน เพื่อ ร่วม กัน ทำ งาน ซอฟต์แวร์ใช้ งาน เฉพาะ ที่ ใช้ กัน ใน ทางธุรกิจ เช่น ระบบ งาน ทางด้าน บัญชี ระบบ งาน จัด จำหน่าย ระบบ งาน ใน โรง งาน อุตสาหกรรม บริหาร การ เงิน และ การเช่าซื้อ - ความ
ต้อง การ ของ การ ใช้ คอมพิวเตอร์ ใน งาน ทางธุรกิจ ยัง มี อีก มาก ดัง นั้น จึง ต้อง มี ความ ต้อง การ ผู้ พัฒนา ซอฟต์แวร์เพื่อ พัฒนา ซอฟต์แวร์ใช้ งาน เฉพาะ ต่าง ๆ อีก มาก มาย - ใน
หลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหา
ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกันเล็กน้อย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นั้น อย่างไรก็ตาม หากเรานำวิธีการแก้ปัญหาต่างวิธีนั้นมาวิเคราะห์ให้ดี จะพบว่าสามารถสรุปวิธีการเหล่านั้นเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และบางครั้งต้องอาศัยการเรียนรู้ในระดับสูงเพื่อแก้ปัญหาบางอย่างให้สมบูรณ์แบบ แต่ก่อนที่เราจะศึกษาต่อไป ลองพิจารณาปัญหาต่อไปนี้
ตัวอย่างที่ 1 เกมทายใจ
คือเกมให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัว ในการเล่นเกมต้องใช้ผู้เล่น 2 คน คนที่หนึ่งคือ ผู้กำหนด เป็นคนกำหนดเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกัน โดยเลือกจากกลุ่มตัวเลข 1-9 และอีกคนหนึ่งคือผู้ทาย เป็นผู้ทายตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันที่ผู้กำหนดได้กำหนดไว้แล้ว หลังจากที่ผู้ทายทายเลขแต่ละครั้ง ผู้กำหนดต้องให้รายละเอียดว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และในกรณีที่ตัวเลขที่ทายมาถูกตำแหน่งด้วยก็ต้องบอกว่าถูกตำแหน่งกี่ตัว เช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 815 และผู้ทายทายว่า 123 ผู้กำหนดต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูก 1 ตัว และไม่มีตัวใดถูกตำแหน่ง ตารางที่ 1 เป็นตารางแสดงข้อมูลการเล่นเกม
ตารางที่ 1 ข้อมูลการเล่นเกมทายใจ
เลขที่ทาย
|
จำนวนตัวเลขที่ถูก
|
จำนวนตำแหน่งที่ถูก
|
123
415
425
416
715
815
|
1
2
1
1
2
3
|
-
2
1
1
2
3
|
จะเห็นว่าการแก้ปัญหาดังกล่าวข้างต้น นอกจากจะใช้วิธีลองผิดลองถูกในการทายครั้งแรกๆ แล้วยังมีการใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาซึ่งเราเรียกวิธีการดังกล่าวว่า “วิธีขจัด” (method of elimination) คือ จะแยกข้อมูลออกเป็นกรณีที่เป็นไปไม่ได้ทิ้ง จนเหลือกรณีที่เป็นไปได้ รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาอาจแตกต่างกันขึ้นอยู่กับเงื่อนไข ในบางปัญหาอาจจะขจัดให้เหลือกรณีเดียวไม่ได้ แต่อาจจะทำให้เหลือกรณีน้อยที่สุด
นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ วิธีการลองผิดลองถูก การใช้เหตุผล การใช้วิธีขจัด ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่ผู้แก้ปัญหาสามารถเลือกใช้ให้เข้ากับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง แต่อย่างไรก็ตาม วิธีการเหล่านั้นล้วนมีขั้นตอนที่คล้ายคลึงกัน และจากการศึกษาพฤติกรรมในการเรียนรู้และแก้ปัญหาของมนุษย์พบว่า โดยปกติมนุษย์มีกระบวนการในการแก้ปัญหา ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้
j การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้
1.1 การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
1.2 การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
1.3 การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีหาคำตอบหรือข้อมูลออก
ตัวอย่างที่ 2 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ได้แก่ 0 3 4 8 และ 12
จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
(1) การระบุข้อมูลเข้า
ในที่นี้โจทย์กำหนดให้หาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ดังนั้น ข้อมูลเข้าได้แก่ จำนวน 0 3 4 8 และ 12
(2) การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นคำตอบของปัญหาคือ ค่าเฉลี่ย (X) ของจำนวนทั้งห้า
(3) การกำหนดวิธีประมวลผล
จากสิ่งที่โจทย์ต้องการ “ค่าเฉลี่ย” หมายถึง ผลรวมของจำนวนทั้ง 5 หารด้วย 5 ดังนั้น ขั้นตอนของการประมวลผลประกอบด้วย
3.1) รับค่าจำนวนทั้ง 5 จำนวน
3.2) นำจำนวนเต็มทั้ง 5 มาบวกเข้าด้วยกัน
3.3) นำผลลัพธ์จากข้อ 3.2) มาหารด้วย 5
ตัวอย่างที่ 3 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่า X เมื่อ X คือจำนวนเต็มจำนวนหนึ่งในกลุ่มจำนวนเต็ม 5 จำนวน ที่มีค่าเฉลี่ยเป็น 10 และจำนวนอีก 4 จำนวนได้แก่ 3 4 8 และ 12
จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
(1) การระบุข้อมูลเข้า
จากโจทย์ข้อมูลเข้า ได้แก่
1.1) จำนวนอีก 4 จำนวน คือ 3 4 8 12
1.2) ค่าเฉลี่ยของจำนวนทั้ง 5 จำนวน คือ 10
(2) การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นผลลัพธ์ คือ ค่า X
(3) การกำหนดวิธีประมวลผล
จากโจทย์และความหมายของ “ค่าเฉลี่ย” เราสามารถสรุปขั้นตอนของการประมวลผลได้ดังนี้
3.1) หาค่าผลรวมของจำนวนเต็มทั้ง 5 โดยนำค่าเฉลี่ยคูณด้วยจำนวนของเลขจำนวนเต็ม นั่นคือ 10 x 5 = 50
3.2) จากความหมายของ “ผลรวม” จะได้ 3+4+8+12+X = 50
3.3) แก้สมการ 27+X = 50 (จะได้ X = 23 ซึ่งคือผลลัพธ์)
k การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่ 1 แล้ว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สำคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหา
อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า ขั้นตอนวิธี (algorithm) ในการแก้ปัญหา หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใน เช่น ผังงาน (flowchart) ที่จำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของสัญลักษณ์ รหัสลำลอง (pseudo code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของคำบรรยาย การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว
l การดำเนินการแก้ปัญหา
การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยง่าน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะที่ดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้
m การตรวจสอบและปรับปรุง
การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมุเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได (stair) ที่ทำให้มนุษย์สามารถประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ ได้ รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้เช่นกัน
2. การจำลองความคิด
ขั้นตอนที่สำคัญในการแก้ปัญหาคือการวางแผน การวางแผนที่ดีจะช่วยให้การแก้ปัญหาเป็นไปได้โดยง่าย ผู้ที่สามารถวางแผนในการแก้ปัญหาได้ดีนอกจากจะต้องใช้ประสบการณ์ความรู้ และความมีเหตุผลแล้ว ยังควรรู้จักวางแผนให้เป็นขั้นตอนอย่างเป็นระเบียบด้วย
การจำลองความคิดเป็นส่วนหนึ่งในขั้นตอนที่สองของการแก้ปัญหา การจำลองความคิดออกมาในลักษณะเป็นข้อความ หรือเป็นแผนภาพจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดี โดยเฉพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อน การวางแผนจะเป็นแนวทางในการดำเนินการแก้ปัญหาต่อไป อีกทั้งเป็นการแสดงแบบเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้เข้าใจและสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน
ทั้งนี้ก็ด้วยวัตถุประสงค์อย่างเดียวกับกลุ่มกิจการก่อสร้าง ซึ่งจำเป็นต้องมีแบบแปลนเป็นเครื่องมือติดต่อสื่อสารระหว่างผู้ออกแบบและผู้ก่อสร้าง แบบแปลนเหล่านั้นจะอยู่ในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดงเครื่องหมายซึ่งเป็นที่เข้าใจกันระหว่างผู้เกี่ยวข้อง แบบแปลนจะต้องจัดทำให้เสร็จก่อนที่จะลงมือก่อสร้าง โดยผ่านการตรวจสอบ ทบทวนและพิจารณาจากผู้เที่ยวข้องหลายฝ่าย เมื่อเห็นว่าเป็นที่ถูกต้องและพอใจของทุกฝ่ายแล้ว จึงก่อสร้างตามแบบนั้น แต่ถ้ายังไม่เป็นที่พอใจ ก็จะพิจารณาแก้ไขแบบแปลนส่วนนั้นๆ เสียก่อนจะได้ไม่ต้องรื้อถอนหรือทุบทิ้งภายหลัง และเมื่อต้องการซ่อมแซมหรือต่อเติมก็นำเอาแบบแปลนเดิมมาตรวจสอบและเพิ่มแบบแปลนในส่วนนั้นได้โดยง่าย การใช้แบบแปลนจึงเป็นสิ่งที่จำเป็นระหว่างช่างก่อสร้าง ผู้ออกแบบและผู้เกี่ยวข้องอื่นๆ เป็นอย่างมาก เพราะประหยัดเวลา ค่าใช้จ่ายและเข้าใจง่าย เมื่อสรุปรวมแล้วแบบแปลนเหล่านั้นก็คือข้อตกลงให้สร้างอาคารของผู้จ้างกับผู้รับจ้างที่อยู่ในรูปแบบกะทัดรัด แทนที่จะเขียนเป็นข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษรอย่างยืดยาว และยังเป็นเครื่องมือให้ช่างใช้ในการก่อสร้างอีกด้วย
เครื่องมือที่ใช้ในการจำลองความคิดมักจะประกอบขึ้นด้วยเครื่องหมายที่แตกต่างกันหลายอย่าง แต่พอสรุปได้เป็น 2 ลักษณะ คือ
j ข้อความหรือคำบรรยาย
เป็นการเขียนเค้าโครงด้วยการบรรยายเป็นภาษาที่มนุษย์ใช้สื่อสารกัน เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนการทำงานของการแก้ปัญหาแต่ละตอน ในบางครั้งอาจใช้คำสั่งของภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมก็ได้
ตัวอย่างที่ 4 คำบรรยายแสดงขั้นตอนการเปลี่ยนยางรถเมื่อยางแตกขณะขับรถ
(1) จอดรถหลบข้างทาง
(2) คลายสกรูยึดล้อ
(3) นำแม่แรงออกยกรถ
(4) ถอดล้อออก นำยางอะไหล่มาเปลี่ยน
(5) ขันสกรูเข้า เก็บยางที่ชำรุดเพื่อไปซ่อม
(6) คลายแม่แรง เก็บแม่แรง
k สัญลักษณ์
เครื่องหมายรูปแบบต่างๆ ซึ่งใช้สำหรับสื่อสารความหมายให้เข้าใจตรงกัน สถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกา (The American National Standard Institute, ANSI) ได้กำหนดสัญลักษณ์ไว้เป็นมาตรฐานแล้ว สามารถนำไปใช้ได้ตามความเหมาะสมต่อไป ซึ่งมีรายละเอียด รูปแบบและความหมายที่ควรทราบตามตารางต่อไปนี้
ตารางที่ 2 ความหมายของสัญลักษณ์
สัญลักษณ์
|
ชื่อเรียก
|
ความหมาย
|
![]() |
การทำงานด้วยมือ
(manual operation)
|
แทนจุดที่มีการทำงานด้วยแรงคน
|
![]() |
การนำข้อมูลเข้า – ออกโดยทั่วไป
(general input/output)
|
แทนจุดที่จำนำข้อมูลเข้าหรือออกจากระบบคอมพิวเตอร์โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์
|
![]() |
แถบบันทึกข้อมูล
(magnetic tape)
|
แทนจุดที่นำข้อมูลเข้าหรือออกจากโปรแกรมด้วยแถบบันทึกข้อมูล
|
![]() |
จานบันทึกข้อมูล
(magnetic disk)
|
แทนจุดที่นำข้อมูลเข้าหรือออกจากโปรแกรมด้วยจานบันทึกข้อมูล
|
![]() |
การนำข้อมูลเข้าด้วยมือ
(manual input)
|
แทนจุดที่จะนำข้อมูลเข้าด้วยมือ
|
![]() |
การแสดงข้อมูล
(display)
|
แทนจุดที่แสดงข้อมูลด้วยจอภาพ
|
![]() |
การทำเอกสาร
(document)
|
แทนจุดที่มีข้อมูลเป็นเอกสารหรือแสดงข้อมูลด้วยเครื่องพิมพ์
|
![]() |
การตัดสินใจ
(decision)
|
แทนจุดที่จะต้องเลือกปฏิบัติอย่างใดอย่างหนึ่ง
|
![]() |
การปฏิบัติงาน
(process)
|
แทนจุดที่มีการปฏิบัติงานอย่างใดอย่างหนึ่ง
|
![]() |
การเตรียมการ
(preparation)
|
แทนจุดกำหนดชื่อข้อมูลหรือค่าเริ่มต้นต่างๆ
|
![]() |
การเรียกโปรแกรมภายนอก
(external subroutine)
|
แทนจุดเรียกใช้โปรแกรมย่อยที่ไม่ได้อยู่ในโปรแกรมนั้น
|
![]() |
การเรียกโปรแกรมภายใน
(internal subroutine)
|
แทนจุดเรียกใช้โปรแกรมย่อยที่อยู่ในโปรแกรมนั้น
|
![]() |
การเรียงข้อมูล
(sort)
|
แทนจุดที่มีการเรียงข้อมูลใหม่ตามข้อกำหนด
|
![]() |
ทิศทาง
(flow line)
|
แทนทิศทางขั้นตอนการดำเนินงานซึ่งจะปฏิบัติต่อเนื่องกันตามหัวลูกศรชี้
|
![]() |
หมายเหตุ
(annotation)
|
แทนจุดที่แสดงรายละเอียดเพิ่มเติมหรือหมายเหตุของจุดต่างๆ ที่แสดงในผังงานด้วยสัญลักษณ์ไม่ชัดเจน
|
![]() |
การติดต่อทางไกล
(communication link)
|
แทนช่วงที่มีการติดต่อหรือย้ายข้อมูลด้วยระบบการติดต่อทางไกล
|
![]() |
จุดเชื่อมต่อ
(connector)
|
แทนจุดเชื่อมต่อของผังงานเมื่อใช้สัญลักษณ์เพื่อให้ดูง่าย
|
![]() |
จุดเชื่อมต่อหน้ากระดาษ
(off page connector)
|
แทนจุดเชื่อมต่อของผังงานที่อยู่คนละหน้ากระดาษ
|
![]() |
เริ่มต้นและลงท้าย
(terminal)
|
แทนจุดเริ่มต้นและลงท้ายของผังงานของโปรแกรมหลักและโปรแกรมย่อย
|
ตัวอย่างที่ 5 การวางแผนการไปโรงเรียน
การจำลองความคิดเป็นข้อความ
เริ่มต้น
ตื่นนอน
อาบน้ำ
ไปโรงเรียน
จบ
การจำลองความคิดเป็นสัญลักษณ์

ตัวอย่างที่ 6 การจำลองความคิดในการหาผลบวกของ 1, 2, 3, …, 20 (นั่นคือ จะหาค่า 1+2+3+…+20)
การจำลองความคิดเป็นข้อความ
เริ่มต้น
1. กำหนดให้ N มีค่าเริ่มต้นเป็น 0
2. กำหนดให้ K มีค่าเริ่มต้นเป็น 1
3. นำค่า K มารวมกับค่า N เดิม ได้ผลลัพธ์เท่าไรไปเก็บไว้ที่ N
4. นำค่า 1 มารวมกับค่า K เดิม ได้ผลลัพธ์เท่าไรไปเก็บไว้ที่ K
5. เปรียบเทียบค่า K กับ 20 ถ้า K น้อยกว่าหรือเท่ากับ 20 ให้วนกลับไปทำในขั้นที่ 3 และทำคำสั่งถัดลงมาตามลำดับ แต่ถ้า K มากกว่า 20 ให้แสดงคำตอบ
จบ
การจำลองความคิดเป็นสัญลักษณ์

3. การเขียนโปรแกรม
จากการศึกษาหลักการขั้นตอนการแก้ปัญหาในหัวข้อที่ 1 และ 2 ที่ผ่านมา หลังจากที่เราสามารถวิเคราะห์ปัญหา และสร้างแบบจำลองความคิดเพื่อแสดงขั้นตอนในการแก้ปัญหาแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการลงมือแก้ปัญหาตามขั้นตอนที่ออกแบบไว้ โดยใช้เครื่องมือช่วยในการแก้ปัญหา ในที่นี้หากเครื่องมือที่นักเรียนเลือกคือภาษาคอมพิวเตอร์ ขั้นตอนในการลงมือแก้ปัญหาก็คือขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งถือได้ว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
การเขียนโปรแกรม (Programming) หมายถึง กระบวนการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อกำหนดโครงสร้างของข้อมูล และกำหนดขั้นตอนวิธีเพื่อใช้แก้ปัญหาตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยอาศัยหลักเกณฑ์การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของแต่ละภาษา
ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะนำมาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทำงาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของผู้เขียนโปรแกรม สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกใช้ได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา ภาษาเดลฟาย เป็นต้น ถึงแม้แต่ละภาษาจะมีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกัน แต่ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบ ได้แก่ โครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบมีทางเลือก (selection structure) และโครงสร้างแบบทำซ้ำ (repetition structure)
j โครงสร้างแบบลำดับ (Sequential structure)
คือ โครงสร้างแสดงขั้นตอนการทำงานที่เป็นไปตามลำดับก่อนหลัง และแต่ละขั้นตอนจะถูกประมวลผลเพียงครั้งเดียวท่านั้น สามารถแสดงการทำงานของโครงสร้างนี้ โดยใช้ผังงานได้ดังรูปที่ 1

รูปที่ 1 การทำงานของโครงสร้างแบบลำดับ
k โครงสร้างแบบมีทางเลือก (Selection structure)
คือ โครงสร้างที่มีเงื่อนไข ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนต้องมีการตัดสินใจเพื่อเลือกวิธีการประมวลผลขั้นต่อไป และจะมีบางขั้นตอนที่ไม่ได้รับการประมวลผล การตัดสินใจอาจมีทางเลือก 2 ทางหรือมากกว่าก็ได้ โครงสร้างที่มีทางเลือกเพียง 2 ทาง เราเรียกชื่อว่าโครงสร้างแบบ if…then…else และโครงสร้างที่มีทางเลือกมากกว่า 2 ทาง เราเรียกชื่อว่า โครงสร้างแบบ case ซึ่งสามารถแสดงการทำงานของโครงสร้างนี้โดยใช้ผังงานได้ดังรูปที่ 2 และ 3

รูปที่ 2 การทำงานของโครงสร้างแบบมีทางเลือก if…then…else
|

รูปที่ 3 การทำงานของโครงสร้างแบบมีทางเลือก case
l โครงสร้างแบบทำซ้ำ (Repetition structure)
คือ โครงสร้างที่ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครั้ง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขบางประการ โครงสร้างแบบทำซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจในการทำงานซ้ำ และลักษณะการทำงานของโครงสร้างแบบนี้มี 2 ลักษณะ ได้แก่
· แบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในการทำซ้ำทุกครั้งก่อนดำเนินการกิจกรรมใดๆ ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆ และหยุดเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ เรียกการทำงานลักษณะนี้ว่า การทำซ้ำแบบ do while
· แบบที่ทำกิจกรรมซ้ำเรื่อยๆ จนกระทั่งเงื่อนไขที่กำหนดเป็นจริงแล้วจึงหยุดการทำงาน โดยแต่ละครั้งที่เสร็จสิ้นการดำเนินการแต่ละรอบจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไข เรียกการทำซ้ำลักษณะนี้ว่า การทำซ้ำแบบ do until
ผังงานแสดงขั้นตอนการทำงานของโครงสร้างแบบทำซ้ำทั้งสองแบบ แสดงดังรูปที่ 4 และ 5

รูปที่ 4 การทำงานของการทำซ้ำแบบ do while

รูปที่ 5 การทำงานของการทำซ้ำแบบ do until
ตัวอย่างที่ 7 แสดงผังงานที่จำลองขั้นตอนวิธีการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ให้อยู่ในรูปของสัญลักษณ์

สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)